José Encarnação/Ernst Pöppel/Dagmar Schipanski et al.:
WIRKLICHKEIT VERSUS VIRTUELLE REALITÄT.TITEL
Strategische Optionen, Chancen und Diffusionspotentiale
Baden-Baden: 1997, 112 S., Nomos Verlagsgesellschaft
DEM 36,
ISBN: 3789049948
(rt) In zwangloser Reihenfolge lädt das Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft, Forschung und Technologie namhafte Fachleute dazu ein, Zukunftsthemen von Technik und Gesellschaft zu kommtentieren. Dieser Band ist Teil der Verlagsreihe Beiträge zur Zukunft von Technik und Gesellschaft.
Im vorliegenden Werk geht es um die Entwicklung von Computeranwendungen auf dem Gebiet der Virtuellen Realität, ein Begriff, der im Laufe der Jahre oft genug nur allzu inflationär gebraucht wurde und daher dringend einer Klärung und Bereinigung bedarf. Schließlich macht es wenig Sinn, davon zu sprechen, wenn sich jeder etwas anderes darunter vorstellt.
Der Sammelband weist folgende Beiträge auf, die weiter unten im einzelnen noch kurz gewürdigt werden.
Dr. Jürgen Rütgers: Vorwort
José Encarnação/Wolfgang Felger: Internationale Aktivitäten und Zukunftsperspektiven der Virtuellen Realität
Reinhard Keil-Slawik: Wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Wandel durch Verbesserungen in der Konzeption und Gestaltung interaktiver Systeme
Joachim Sauter/Christoph Stratmann: Interaktionsstrategien für ein zukünftiges Kommunikationsmedium
Dagmar Schipanski: Virtuelle Umgebung Anwendungsorientierung und Nutzungsmöglichkeiten
Ernst Pöppel/Hubert Burda: Zukunftsaussichten für ein neues Kommunikationsmedium Virtuelle Realität zwischen Anspruch und Wirklichkeit
Axel Zweck: Technikfolgenabschätzung und Virtuelle Realität
Autorenverzeichnis
Wie Encarnação und Felger im historischen Rückblick ihres ersten Beitrags ausführen, geht die Virtuelle Realität konzeptuell auf das Jahr 1965 zurück, erste maschinelle Prototypen wurden ab 1970 vorgestellt. Im wesentlichen wurden Forschung und Entwicklung vom US-Militär betrieben, ab 1980 begann auch die NASA mit ihrer aktiven Beteiligung. Waren Begriff und Konzept der VR bis dahin noch sehr überschaubar, hat sich die Situation seit 1990 dramatisch verändert: Durch die ab diesem Jahr einsetzenden weltweiten Forschungen und Entwicklungen sowohl universitärer als auch privatwirtschaftlicher Instanzen gelangten zwangsläufig auch neue, anderen Interessen dienende Definitionen und technische Ansätze in die Diskussion, die das Gesamtbild gründlich auflockerten. So ist es nur konsequent, wenn die Verfasser sich einer Übersicht der unterschiedlichen Auffassungen und Angänge widmen.
Als neue Dimension der graphischen Simulation kann die heutige VR zwar noch lange nicht leisten, was William Gibson seinerzeit in seinem namengebenden Science Fiction-Roman Cyberspace erzählerisch in Aussicht stellte: Die annähernd ausschließliche Kommunikation des Menschen in kybernetischen Räumen, die schon bald die nicht-virtuelle Realität abzulösen drohen. Von diesem Stand der Technik sind wir heute noch weit entfernt, doch läßt sich kaum bestreiten, daß Gibsons Szenarium eine alles andere als unplausible Entwicklung vorwegnimmt mit allen dazugehörigen Gefahren, denen sich die Verfasser freilich nicht weiter widmen.
Statt dessen würdigen sie die Zukunftschancen der verschiedenen Verfahrenweisen und rechnen mit einem steigenden Anteil von VR-Techniken im Spektrum der Mensch-Maschine-Schnittstellen. Anhand eines praktischen Beispiels wird der prinzipielle Ablauf von VR-Prozessen auch für den Laien verständlich in grafischer Form veranschaulicht.
Als nächstes werden gegenwärtig mit der VR-Entwicklung beschäftigte Institutionen, nach Ländern geordnet, aufgelistet und ihre Aktivitätsschwerpunkte beschrieben. (Stand: 1997) Als besonders nützlich hervorzuheben ist dabei die Angabe der jeweiligen Webadressen dieser Stellen, die dem Leser eine rasche Aktualisierung seines Wissensstands ermöglichen.
Schließlich folgt eine knappe Übersicht mit Einschätzungen zukünftiger Entwicklungen auf dem Gebiet der VR und ihren voraussichtlichen Auswirkungen in den unterschiedlichsten Bereichen, von der Architektur über Stadtplanung und Didaktik bis zur Medizin und anderen Disziplinen.
Bildmaterial ergänzt die Ausführungen sehr anschaulich, so daß auch Leser ohne Computeranschluß zumindest einen aussagekräftigen Einblick in die Materie gewinnen können.
Die anderen Aufsätze seien hier eher im Schnelldurchgang gestreift, da sich ihre Themenschwerpunkte bereits aus den Titeln ergeben.
Keil-Slawik meint (darin Leroi-Gourhan folgend): Die kulturelle Evolution unserer geistigen Fähigkeiten ist im wesentlichen eine Evolution unserer Ausdrucksmittel. Insofern kommt den neuen Technologien von Multimedia bis VR eine wichtige wahrnehmungsspezifische Bedeutung zu, der er dementsprechend nachspürt. Wie bereits im ersten Beitrag wird auch hier dem Begriff Virtuelle Umgebung der Vorzug gegeben, da der Terminus Realität nicht nur wegen seiner sachfremden alltagssprachlichen Besetzung untauglich ist, das Wesen dieser Technologie genau wiederzugeben. Der Verfasser spricht sich dafür aus, den gegenwärtigen Trend zur Erschaffung förderlicher Umgebungen (augmenting environments) zur besseren und differenzierten Entfaltung menschlicher Fähigkeiten zu unterstützen. Dabei kommen Virtuellen Umgebungen zwar eine wichtige Bedeutung zu, sie sollten allerdings auch nicht überschätzt werden. Die Gefahr des vielbeschworenen generalisierten gesellschaftlichen Wirklichkeitsverlusts sieht er jedenfalls nicht aufziehen, so wenig er sich jenen Utopisten anzuschließen vermag, die darauf hoffen, daß Kriege in Zukunft nur noch virtuelle ausgetragen werden könnten: Diese Option, so betont er völlig zurecht, habe es schließlich auf jeder Stufe menschlicher Entwicklung gegeben, man hätte dazu nur die entsprechenden Konventionen zu schaffen brauchen. Die Tatsache, daß die VR-Forschung nach wie vor massiv auch und gerade von militärischer Seite angetrieben wird, dürfte die allgemeine Stoßrichtung mehr als deutlich machen: Hier ist für weltfremde Weltfriedensträume nun mal leider kein Platz.
Während sich Sauter und Stratmann mehr der ingenieurstechnischen Seite der VR widmen und dabei einen knappen, aber hinreichend ausführlichen Überblick in ihre strukturalen Merkmale liefern, befaßt sich Schipanski vornehmlich mit dem Nutzungsaspekt der VR: Von der virtuellen Arbeitsumgebung über die Kommunikationstechnik und den Einsatz virtueller Umgebungen im Schulunterricht bis zur industriellen Gestaltung von Produktionsabläufen auf dem Monitor werden die Möglichkeiten der VR und ihre derzeitigen Grenzen behandelt. Auch der Einsatz in der Telemedizin, der öffentlichen Verwaltung, im Privathaushalt sowie in Wissenschaft und Forschung werden skizziert. Bei letzteren sieht die Verfasserin einen deutlichen Schwerpunkt, zumal sich eine ganze Palette naturwissenschaftlicher Disziplinen der Weiterentwicklung dieser Technik zuwendet, beispielhaft seien hier Physik, Materialwissenschaft, Geologie und Astrophysik erwähnt.
Einen kritischen Blick auf die Grenzen der VR tragen Pöppel und Burda vor. Zur Verdeutlichung der Problematik bieten sie zunächst einen kurzen Abriß der bei der Informationsverarbeitung stattfindenden Prozesse im zentralen Nervensystem des Menschen. Sie weisen darauf hin, daß das für die menschliche Informationsverarbeitung so wichtige olfaktorische System bisher von der VR überhaupt nicht in Angriff genommen wurde, während die Motorik bislang allenfalls rudimentär zur Geltung kommt. So stellen sie fest: Insbesondere muß überprüft werden, inwieweit ein Realitätsgefühl durch VR hergestellt werden kann, wenn manche Sinneskanäle gar nicht besetzt sind und wenn die Motorik stark eingeschränkt ist. Damit nicht genug, zählen sie noch weitere biologische und neurologische Randbedingungen auf, die vor allem eins klar machen: Von einer echten Abbildung der menschlichen Realität, einer genauen Wirklichkeitssimulation ist die VR nicht nur technisch sondern auch fundamental-konzeptuell noch sehr weit entfernt. Praktische Überlegungen zu möglichen Anwendungen der VR auf den unterschiedlichsten Gebieten runden das Gesamtbild auch von der konstruktiven Seite ab.
Der letzte Beitrag des Werks befaßt sich mit einer Technikfolgeabschätzung der VR. Axel Zweck sieht die Bedeutung der VR vor allem unter dem Gesichtspunkt der Interaktivität und folgert: Häufiges Nutzen perfekter Illusionsmaschinen (vor allem im Freizeitbereich) wird den Maßstab unserer Wahrnehmung, die Art und Weise, Informationen aufzunehmen sowie unser Kommunizieren beeinflussen. Dieser Einfluß wird Rückwirkungen auf uns selbst, die Formen unseres Zusammenlebens und nicht zuletzt auf die Wahrnehmung der 'richtigen' Realität haben.
Nach einem Streifzug durch die technischen Möglichkeiten der VR, wobei zunächst vor allem wieder die ingenieurstechnischen Aspekte Erwähnung finden, verfolgt Zweck als einziger Autor die prospektive Zukunftsspur der VR-Technologie bis in die mögliche, historisch durchaus plausible Bildung von Subkulturen, die sich um die VR ranken.
Zwecks Beitrag darf als der originellste des ganzen Werks bezeichnet werden. Das zeigt sich etwa an folgender Formulierung: Wahrscheinlich, aber bisher wenig erörter, ist die Ansicht: Analog der raschen Zunahme bisherigen elektronischen Spielzeuges wird die Technik der Virtuellen Realität ihren Eroberungsfeldzug im Kinderzimmer beginnen. In der nun folgenden Auflistung möglicher Auswirkungen dieses Trends auf Kinder und Heranwachsende überwiegt deutlich die Kritik. Selbst wenn man seinen Ausführungen nicht in allen Punkten folgen mag, sind sie doch argumentatorisch fundiert und in Anbetracht des knapp bemessenen Raums lobenswert ausführlich und differenziert ausgefallen. Allerdings ist dennoch das mitschwingende Hintergrundbild vom mit seinen elektronischen Spielen völlig alleingelassenen (und in Folge dementsprechend desozialisierten) Kind, das damit mit einiger Wahrscheinlichkeit in den praktischen Solipsismus getrieben wird, doch ein wenig zu schlicht gestrickt, um restlos zu überzeugen. Selbst wo Computerspiele überwiegend im Alleingang absolviert werden, findet gerade unter den heutigen Kids ein sehr reger Austausch darüber statt. (Vom Tausch von Raubkopien ganz zu schweigen, dem vor dem Hintergrund des Gesagten allerdings ironischerweise eher eine sozial stabilisierende Funktion zugeschrieben werden müßte ) Ebenso zeigen neueste Untersuchung, daß es sich beim Zerrbild vom asozialen, verklemmten und kommunikatorisch auf Steinzeitniveau stehengebliebenen Computer-Nerd mal wieder um eine jener wohlfeilen urbanen Mythen handelt, wie sie in ihrer unnachahmlichen Art stets nur überforderte Pädagogenhirne und andere professionelle Bedenkenträger zu produzieren imstande sind. Bedauerlich, daß Zweck diesem Klischee aufzusitzen scheint und es mit seiner ansonsten durchaus nicht unklugen Diskussionsführung auch noch unterstützt.
Dennoch ist ihm darin zuzustimmen, daß die Auswirkungen elektronischer Spielgeräte derzeit viel zu wenig beachtet werden. Ob die auch von der Fraunhofer-Gesellschaft bereits 1991 für wahrscheinlich erachteten Tendenzen zum Eskapismus und zu Suchtverhalten allerdings vornehmlich auf Kinderzimmer-Technik zurückzuführen sein werden, darf getrost bezweifelt werden. Schließlich wird von administrativer Seite schon seit geraumer Zeit alles nur Erdenkliche unternommen, um eine möglichst rasche Gleichschaltung der Population auf niedrigstem Kritikfähigkeitsniveau herbeizuführen.
Es fällt auf, daß Zweck teilweise bis ins Detail die Massenmedien-Diskussion der politischen Linken der 60er Jahre widerspiegelt, was nicht zuletzt auch der Rückgriff auf Leitautoren (Barthes, Prokop) dieser Generation deutlich macht. Daran ist nichts auszusetzen, wie denn überhaupt sein kritischer interdisziplinärer Ansatz, der auch den sozialwissenschaftlichen Aspekten des Themas gerecht zu werden sucht, eine eindeutige Bereicherung des Sammelbands darstellt.